Итак, одинокая волчица добралась до конечной точки своего путешествия – Аркса. Чем заняться в первую очередь? Для начала – внимательно обследовать окрестности корабля и гавань. Правда, в гавани уже побывал один из главных противников (его появление можно увидеть заранее, с высоты холма) и оставил свою довольно сильную свиту. Но если сражаться с тварями поодиночке, уходя в невидимость после каждой победы – ничего сложного.
Кстати, неподалёку от корабля можно отыскать «секретное», не видимое на первый взгляд место. Несмотря на то, что оно заполнено «Туманом смерти», обыск территории принесёт некоторые полезные вещи. (Впоследствии подобные места проще всего обнаруживать, посмотрев на карту.)
Спокойно пройти в город не удастся: на пути застава, обитатели которой, три паладина, бестолково сражаются с пятью вампирами.
Героиня, конечно же, справилась бы без особых проблем – если бы не желание спасти паладинов. А те, будучи окружёнными, раз за разом пытались разорвать дистанцию с врагом, активируя вражескую «Атаку по возможности» («Оппортунист») и погибали. В общем, пришлось повозиться…
Войдя в город, бежим прямо к собору, выходим на балкон и, уйдя в тень, перепрыгиваем на соседний. Искомое оружие находится там, под корзиной для животного.
Скорее всего, кинжал уменьшит точность попадания (ну что за чушь?!), так что амулет с соответствующей руной или парный клинок с бонусом к точности приветствуются.
Не стоит связываться ни с бесстыжей торговкой сыром
(в смысле – задабривать подарками для повышения репутации в сто единиц с целью расширения ассортимента и снижения цен), ни с коварной Сангвинией Телль: они так и будут продавать чепуху, несмотря на вложенные средства.
(Впрочем, Сангвиния всё-таки выложила на прилавок единственный «Божественный» предмет – пред самым финалом.)
При желании можно закончить дело миром с Большой Томоррой; время от времени в её ассортименте будут встречаться товары со статусом «Божественный». Кстати, только она не отображена на карте – при первом посещении оставьте рядом одну из пирамид телепортации. В Арксе есть ещё один потенциальный купец, но для постоянной торговли придётся заключать договор с Адрамалихом. Не пожалеть бы впоследствии…
Это интересно!
Продавцы обязательно меняют ассортимент при повышении уровня героя; иногда – после крупных боёв. Возможно, имеет смысл сохранять игру в отдельный слот перед повышением уровня: пытаясь, таким образом, получить что-то более полезное. Ещё один способ смены ассортимента (при достаточном количестве золота): выкупать все предметы со статусом «Божественный», затем продавая их второстепенным торговцам – к следующему вашему визиту в продаже появятся новые «божественные» предметы.
Я не стал сразу же заниматься квестами, а предпочёл сначала обойти территорию, обыскивая окрестности на предмет всего полезного и ценного. Во время такого обхода героиня трижды попадала в демонические засады (если не ошибаюсь, они привязаны к конкретным местам): у особняка Кемма, в его же саду и у школы в Арксе.
Причём в первых двух засадах враги трусливо сбегут после первого раунда: можно попытаться уничтожить хотя бы одного из них, ради опыта. Третья засада окажется последней…
Во время обхода пару раз попадались интересные (и печальные) места, отсутствие духов погибших не позволяло выяснить подробности произошедшего. Пенка, хоть и не смогла снять ошейник, всё-таки сбежала из форта Радость. Но прибытия подруги в Аркс так и не дождалась…
Что случилось с этой парой? Кто сломал лестницу, ведущую на башню? Почему они погибли: свеча не успела сгореть, осталась нетронутая еда… Яд? Жаль, что нет квеста…
Пора проверить казармы магистров и выяснить, что там творится. Прямо на входе – известная сцена показательной казни; и вновь – тот же осточертевший баг.
Что же теперь, игру записывать перед каждым разговором?! Почему-то патчи с завидным постоянством убирают все баги, приносящие пользу геймеру, но не обращают внимания на то, что реально мешает играть. Впрочем, так было почти всегда, практически со всеми известными мне играми, за редким исключением.
В секретных подвалах магистров не оказалось ничего интересного; разве что встреча со старой знакомой (смысла этой встречи я так и не понял).
Да проявился очередной дьявольский баг, который я обнаружил гораздо позже, когда уже ничего нельзя было исправить: письмо, взятое со стола после уничтожения трёх охраняющих его Гейстов позиционировалось как «краденое». Вот и пройди «Путь крови»! Умрёшь на первом же вопросе…
Это…интересно?
А его можно пройти вообще, «Путь крови»? Не призванным из резерва (у сержанта Зрилла на «Госпоже Мести») специально для этой цели помощником, а главным героем? Или это такая специальная задумка геймдизайнеров: дескать, старайтесь, старайтесь, всё равно ничего не выйдет! Быть может, позже попытаюсь пройти игру ещё раз, парой: герой не будет ничего открывать, поднимать, забирать и продавать, а станет только сражаться да разговаривать, предоставив все «опасные» действия спутнице-воровке. Посмотрим!
Через выход канализации у реки пробрался в гости к гномам, попутно совершив ошибку: Карона нужно было уничтожить сразу, в подземелье, когда под ногами не путались местные жители, так и норовящие попасть под заклинание героини или её же «Таран» – со всеми вытекающими последствиями.
Опять эти пауки с точностью попадания по ним в восемьдесят процентов!
В чём смысл? Это в «Baldur’s Gate» нельзя сохранять игру во время сражения (плюс они там идут в режиме реального времени, промах большой роли не играет), а в «Divinity: Original Sin 2» – можно. («Плюс» игры. Особенно важный в режиме диалогов с багами на убеждение.)
И ещё один баг: сундук вижу, но как достать?
Под действие телепортации не попадет, спрыгнуть туда нельзя, пирамиду тоже не сбросить. Позже попробую ещё раз. Попытка вскрытия очередной партии сундуков (отправляем через рюкзак на «Госпожу Месть», чтобы не возиться с каждым) при помощи изменения умений принесла очередной «сюрприз» (к счастью, не фатальный): очки «Убеждения», переброшенные на «Воровство», каким-то образом уменьшились на единицу. Она не пропала, а перекочевала в «Везучесть»; общая сумма не уменьшилась – и то ладно.
Это интересно!
«Да зачем это переправлять сундуки на корабль, чтобы после вскрывать? Не проще ли на месте разбить заклинанием, оружием или забросить в ловушку?!»
Проще, конечно. Но я подозреваю, что «Везучесть» срабатывает только при «правильном» открытии сундука. Предметов, дающих бонус к воровству, всего три, этого количества недостаточно, поэтому для вскрытия меняю характеристики. Правда, есть вариант – вообще не трогать запертые, бросить их. (Манчкин не позволяет!)
В общем, гномы не доставят больших неприятностей: если только не позволять им разрушать бочки с Туманом смерти, да соблюдать осторожность при открывании дверей.
Девятнадцатый уровень: не пора ли в гости к Доктору? Начал с того, что при помощи тяжёлых ящиков заблокировал всю его свиту: чтобы не мешали. (Излишняя мера предосторожности при наличии огромного запаса зелий невидимости.) Следующий шаг – выкупить у Доктора всё, что поможет ему в бою: зелья, свитки, травки, грибочки. Теперь можно и подраться!
Это важно!
Начинать лучше со свиты, укладывая по одному.
Причём после каждого уничтоженного врага стоит отходить в угол или даже за спину к Адрамалиху: время от времени он в ярости куда попало призывает «Метеоритный дождь» - верная смерть.
Что теперь? Не разобраться ли с консульством ящеров? Огненные мертвецы окончательно уничтожаются, будучи выманенными или выброшенными за пределы консульства. Применяем призрачное зрение, входим в портал, и… Стоп! Ни с места! Как только ступите на песок, появятся давние враги во главе с… Хворью! Причём спрятаться от них не удаётся ни уйдя в тень, ни выпив соответствующее зелье: Александр будет по пятам преследовать героя, пока не завяжет разговор. После этого на арене появится пара сундуков (в них разная мелочь) и начнётся бой.
Враги бессмертны, опыт даётся только за первое их уничтожение. После чего надо разбить все тёмные зеркала и уйти в открывшийся портал. (Не забыв прихватить копьё Хвори. Которое почему-то нельзя продать. Впрочем, как и копьё эльфов.)
Договориться с ящерами не удаётся, придётся драться. После победы (или до неё) обыщите окрестности, можно найти кое-что полезное.
На следующей локации – опять сражение! Никак не хотят ящеры прислушиваться к голосу разума… И в интересное секретное место не попасть: вероятно, оно доступно только Красному Принцу.
На очереди – хранилище Линдера Кемма. Внизу героя встречают три охранника, которых мало разрушить – нужно ещё и поглотить исток, иначе воскреснут.
Применив призрачное зрение, вставляем на место картину, купленную (взятую с боем, украденную) у Большой Томорры и спускаемся ниже.
Мало того, что Арху нездоров и беззащитен: стоит освободить его от призрачных палачей, как вокруг появляется четыре врага. Причём маги, стоящие на балконах, убивают его первым же заклинанием.
Загрузка игры, на Арху – «Защитный купол» (не действует, у него по-прежнему не появляется физическая и магическая защита), «Восстановление», Сильвия атакует ближайшего мага; добив, перепрыгивает ко второму: и тут появляется лорд Кемм. Раненая героиня уходит в невидимость, а Кемм обрушивает на Арху «Метеоритный дождь». Не пойдёт. Надо не допустить Кемма к Арху. Опять ящики… (Там, де стоит Сильвия, как раз и появится наиболее опасный маг.)
Кемм упирается в преграду и бежит к героине.
Прыжок в сторону, и во врага летит бочка с «Туманом смерти» - спасибо гномам! Однако Кемм жив… Вот когда пригодились свитки с заклинанием «Телепортация», тщательно сберегаемые с самого первого острова!
Это… интересно?
В продаже такие свитки встречаются исключительно редко, в основном на первом острове (в Арксе удалось купить единственный – у Зандерса, кукольника). Для изготовления нужно птичье перо (навалом), лист бумаги (ещё больше) и сущность воздуха, самая простая. Которая попадается в основном на первом острове; на Побережье Жнеца – только дважды. Все остальные, «продвинутые» варианты сущности воздуха не годятся для изготовления этого свитка…
Оба вора Чёрного Круга также телепортированы в туман, но предатель успевает шарахнуть по Арху метеоритным дождём! Через преграду из ящиков! Мда… В предыдущей части простые ширмы не позволяли врагу видеть сквозь них, а теперь и ящики прозрачны… Ещё одна телепортация, в самый дальний угол; прыжок следом, сбивание с ног – наконец-то!
В итоге получаем рекомендации по обхождению Пути крови – в случае невозможности «честного» прохода – и бесконечный запас магии источника (оставьте рядом пирамиду телепортации).
Арху как в воду глядел: Путь крови непроходим, закрыт после первого же вопроса.
А ведь за время прохождения игры не было ни одной прямой попытки кражи, не вскрыт ни один «красный» сундук. Даже квест не завершён – из-за необходимости осмотреть «красный» тайник. И что в итоге?
Это… интересно?
Собственно, дважды - при продаже – я обнаруживал, что «белые» предметы, подобранные после гибели владельца, оказываются «ворованными». Скорее всего, пропустил такой же момент и не загрузился вовремя. Вот что бывает, когда над игрой работает несколько команд: в одном случае объекты становятся белыми после уничтожения или ухода хозяина, в другом – нет. Но хуже всего вышеописанный случай; с «бело-красными» предметами. Вот интересно, а бета-тестеры проходили Путь крови? И что – без проблем? Нет ответа…
Ладно, нажимаем кнопку и всё равно проходим, куда нужно. Сантехником работать не приходилось? Ничего, сейчас научитесь.
Вызывающий небывалое раздражение сундук всё-таки удалось достать – при помощи пирамид телепортации. Как и ожидалось, в нём не оказалось ничего выдающегося.
В самом деле: герой почти у финала, наверняка у него хорошая экипировка, зачем ему ещё? Сойдёт и так!
В зале с рычагами необходимо набрать определённое слово, по первым буквам в названиях каждого рычага. (Слово подсказывают как минимум дважды: марионетка на берегу и Арху.) Запас зелий невидимости приветствуется; не забудьте обыскать скелет – он тут один – быть может, наконец-то попадётся приличная броня.
Теперь можно либо сразу завершать путь, либо оставить у ворот пирамиду и вернуться, чтобы ещё раз обойти торговцев, завершить все дела и - если нужно – поменять характеристики героя.
В финале произошла встреча с исчезнувшим Гаретом – высоко же забрался этот паладин-неумеха. (Почему «неумеха»? При каждой встрече его приходится спасать, финал не станет исключением. Словом, больше вреда от такого «союзника», чем пользы.)
Дело дошло до сражения, есть как минимум два пути. Первый: направить все атаки на главного врага, Бракка – быстрая победа. Лучше всего при этом способе – телепортировать врага в место, куда не смогут добраться его союзники.
Возможно, удастся выжить всем, даже Гарету! (Вот кстати: в финале о нём так и не будет сказано ни слова. О судьбе третьестепенного квестового персонажа, уронившего кольцо в море во время рыбалки - сказано, а о судьбе героя, принимавшего участие в финальной битве – ни слова. Без комментариев.)
Второй путь: попытаться вначале уничтожить Кракена, лишив Бракка главного союзника. Уничтожаем Исбейл – чтобы не лечила Бракка - и Белоликого: он заражает всех чумой, снижая защиту. (Скорее всего, за это время погибнут все ваши помощники.)
Холодное оружие до Кракена не достаёт, поможет только стрелковое. Отыскиваем место, где монстр не сможет вас достать своими атаками: он применяет их по площади, достанется и «невидимке». Две-три стрелы, отход в безопасное место, невидимость.
Поверженный Кракен уведёт за собой всех призванных союзников; но вновь восстанет через один ход – уже без магической и физической защиты. (Мои попытки вылечить за это время Люциана и Даллис ни к чему не привели.)
Осталось сразиться с Бракком; я решил испытать «Анафему». Результат впечатляющ, прямо как в известном анекдоте про замочную скважину на месте пупка. Нет, уж лучше воровские удары!
Добиваем Бракка и принимаем последующее решение.
Вот и всё – по крайней мере, в этот раз. Удачи всем вам!